(cliquez sur l'image pour la voir en grand)Informations généralesIn Game, le Majsket se joue grâce à des RP demandés au staff. Vous pouvez être de deux à six joueurs. Si vous n'êtes pas une équipe complète, vous devrez jouer le tour des personnages PNJ comme s'ils étaient vôtres.
- exemples:
exemple : tour de jeu à deux joueurs.
Chaque joueur représente une équipe.
Tour 1 :
Joueur 1 - son personnage
Joueur 2 - son personnage
Joueur 1 - PNJ 1
Joueur 2 - PNJ 2
Joueur 1 - PNJ 3
Joueur 2 - PNJ 4
puis on passe au tour 2, qui se passe comme pour le tour 1.
Exemple : tour de jeu à 6 joueurs.
Joueur 1 - son personnage
Joueur 2 - son personnage
Joueur 3 - son personnage
Joueur 4 - son personnage
Joueur 5 - son personnage
Joueur 6 - son personnage
En RP, pour finir le match, il faut faire 10 tours de jeu (soit, 10 réponses par personnage). Pour ce faire,
nous imposons un maximum de mots dans le RP à 250, pour faciliter la lecture du staff et des autres joueurs.
Chaque poste devra commencer par ceci, afin de permettre à tout le monde d'avoir une vue claire de la case sur laquelle vous vous trouvez.
- Code:
-
Tour de jeu :
Case initiale :
Case finale :
Possède la balle : oui/non
les mouvementsAu début du jeu, l'équipe 1 commence sur la case D3, et doit aller marquer en H3, tandis que l'équipe 2 commence sur la case E3 et doit aller marquer en A3.
Il n'est pas possible d'être sur la même case qu'un adversaire. Vous pouvez cependant tous être sur la même case dans la même équipe.
Vous ne pouvez bouger que d'une seule case par tour. Tous les déplacements sont autorisés : devant, derrière, en diagonale, sur le côté...
Le porteur de la balle et les passesLe porteur de la balle ne peut conserver la balle plus de deux tours de RP. Au bout de deux tours de jeu, s'il possède toujours la balle, elle passe automatiquement à l'équipe adverse. Il peut cependant la lancer à n'importe lequel de ses partenaires. Si un joueur adverse se trouve sur l'une des cases traversées par la balle, il peut lancer un dé spécial pour tenter de l'intercepter.
les pouvoirsL'utilisation des pouvoirs est autorisée. Vous pouvez tous les utiliser dans la limite de votre imagination, et le terrain est entouré d'une barrière magique évitant que vos explosions diverses et variées aillent se perdre dans le public. De même, le sol est enchanté pour ne pas conserver plus de quelques secondes le modifications pouvant lui être apportées par les pouvoirs (exemple : création d'une crevasse grâce à la géokinésie)
Les pointsIl n'est possible de lancer la balle - et donc de marquer des points - que dans les cases blanches de la carte.
Si vous réussissez, l'équipe retourne au centre, et la balle est donnée à l'équipe adverse.
Si vous ratez, la balle passe à l'équipe adverse, mais tout le monde reste au même endroit.
Si vous lancez la balle depuis une case noire, vous sautez votre prochain tour de jeu et la balle passe à l'équipe adverse.
le dé associéVous déplacer d'une case n'est pas soumis au jeté d'un dé. Sont soumis au jeté d'un dé :
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la réussite ou non d'un panier. Le dé lancer est le dé
10 faces. La réussite d'un panier tombe sur un nombre pair.
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L'utilisation de vos pouvoirs : le dé à lancer est celui qui correspond à votre niveau dans le pouvoir.
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L'interceptation de la balle : Le dé à lancer est le dé
10 faces. La réussite tombe sur 5 ou 10.