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Les pouvoirs spéciaux

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http://institut-chevalier.forumactif.com

■ Célébrité : Un fantôme au dessus de ton épaule ■ Crédits : Crack. ■ Autres comptes : Aucuns ■ Messages : 199 ■ Crédits : 265 ■ Date d'inscription : 27/11/2016
Niveau 1
∆ Age : l'infini + 1 ∆ Race : Créature cruelle et sadique

✴ Pouvoirs : - Bannissement temporaire
- Bannissement définitif
- Suppression de compte
- Sanctions en tout genre
- Tortureur en intrigues.



MessageSujet: Les pouvoirs spéciaux Dim 22 Jan - 13:46

L
es Pouvoirs spéciaux


Vous trouverez dans la suite de ce sujet la liste des pouvoirs dits ' de race spéciale ' : c'est à dire les dons supplémentaires que peuvent avoir les personnages Aspects, Nephilims, Fey, Démons et certains Sorciers.

Sur le forum, nous prenons le parti de faire de cette liste quelque chose d'interactif : vous pouvez proposer vos propres idées de pouvoirs dans votre fiche de biographie. Si c'est cohérent avec le background du forum, le pouvoir sera rajouté dans la liste suivante.

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∆ Age : l'infini + 1 ∆ Race : Créature cruelle et sadique

✴ Pouvoirs : - Bannissement temporaire
- Bannissement définitif
- Suppression de compte
- Sanctions en tout genre
- Tortureur en intrigues.



MessageSujet: Re: Les pouvoirs spéciaux Dim 22 Jan - 13:46

L
iste des Pouvoirs spéciaux

   
a, b, c
Absorption d'énergie ; Pour : Fey, Néphilim, Aspect, Démon
Le propriétaire de ce pouvoir est capable d'absorber l'énergie de toute attaque menée contre elle et de la renvoyer à celui qui tente de l'attaquer sous forme d'onde de choc.
Spoiler:
 
Affinité animale
Affinité avec les animaux, permettant d’exercer un contrôle sur eux, généralement se borner à un type d’animal est plus prudent
Appel des morts (Nécromanciens)
Pouvoir invoquer un mort qui a déjà rejoint l’au-delà et le ramener dans le monde présent pour communiquer avec lui sous la forme d’un fantôme
Bouclier d'énergie
Bouclier d'écailles (descendants de dragons uniquement)
Cryokinésie
Corruption
Contrôle de la gravité

d, e, f
Electrokinésie
Exorcisme (Exorcistes)

Feu démoniaque (démons uniquement - couleur verte)



g, h, i, j
Garou [transformation presque incontrôlable, possédant une âme qui lui est propre]

Invisibilité

k, l, m, n
Magie onirique
  Capacité à se rendre dans le monde onirique, à pénétrer, parcourir et modifier les rêves d’autrui. Une manière de découvrir les désirs des gens ou de faire passer un message quand le dormeur se souvient de sa nuit. Ce pouvoir peut se révéler dangereux pour le dormeur car il est souvent dit que ce que vit le subconscient peut se ressentir sur le corps physique. Tink connait quelques recettes pour favoriser l’endormissement de sa cible, mais elle ne peut prolonger le sommeil depuis le monde des rêves, donc si quelqu’un réveille le dormeur elle n’y pourra rien. Pour que son pouvoir fonctionne, elle doit connaitre l’identité de sa cible pour pouvoir la retrouver au milieu de tous les rêves et cauchemars. De plus quand elle se trouve dans le monde onirique, son corps devient vulnérable en dépit de son immortalité.  
Magie d'annulation (Mord-Sith)
Magie de douleur (Mord-Sith)
Magie noire (exorcistes)
Magie des Dieux Oubliés (Prêtresse-dragon)
Main de Sang (unique - Seban)
Main de Chair (dispo pour Seban, la Reine & Rachel uniquement.)
Main des Désirs (fées uniquement)
Spoiler:
 
Main de Déviation
Main de Rubis (Descendants de Ruby uniquement)
Main de Diamant (Fafnirs noirs)
Main de Topaze (Fafnirs bleus)
Main de Topaze jaune (Fafnirs jaunes)
Main d’Émeraude (Fafnirs verts)
Main d'Echange (Nerel uniquement)
Manipulation des ondes. A savoir que cela donne un large éventail d’utilisations car les ondes physiques regroupent : ondes sonores, ondes lumineuses et ondes mécaniques (dont les ondes de chocs).
Spoiler:
 
Manipulation des ombres : Faculté à utiliser les ombres pour se défendre et attaquer voire se téléporter. Possibilité de manipuler une ombre modifiant ses dimensions ou lui insufflant une forme de vie pour attaquer quelqu'un. Bien entendu, cette technique demande un certain temps d'apprentissage pour en connaitre toutes les subtilités et le contrôle que l'animation puise dans l'énergie du manipulateur
Spoiler:
 
Marque des Mille Vies (Mina uniquement)
Matérialisation
  Création d’objets, d’armes, de personnages issus de l’imaginaire du manipulateur. Une version poussée de la magie d’illusions. Toute création sera réelle et soumise aux aléas de la vie. Un objet pourra être brisé, un personnage « blessé »… Ils seront alors renvoyés dans l’imaginaire. Ce type de création reste à la main de son créateur mais ne dure pas éternellement (maximum 24 heures). Cela nécessite une dose d’énergie importante et une concentration accrue, mais avec l’expérience la matérialisation se fera presque instantanément. Généralement, Tink renvoie ses créations dès qu’elle n’en a plus l’utilité.
Métamorphose fey [métamorphose liée aux sentiments et émotions violentes. Permet d'avoir des griffes et des crocs, en plus de quelques changements mineurs supplémentaires.]
Métamorphose en chien d'écaille ailé Pour Dracoliche.
Cette créature se trouve être entre la vie et la mort : elle ne peut donc être tuée. Toute blessure soumise au chien écailleux ne saignera pas, mais elle ne guérira pas non plus. Si les blessures subies sont trop graves, la retransformation en humain sera fatale.

o, p, q, r

Possession animale (Chamans, druides principalement)
Acquérir les caractéristiques d’un animal pendant un temps limité, à l’image des berserkers
Projection astrale ; (Phoenix uniquement)
Spoiler:
 
Psychopompe (Nécromanciens)
conduire les morts dans l’au-delà, leur montrer la voie, permet de franchir les seuils des mondes, semblable à un voyage astral
Regard paralysant Permet de paralyser pendant quelques minutes

s, t, u, v
Téléportation
Technopathie [pouvoir de contrôler les appareils électriques]
Super vitesse
Voix du sang (Nécromanciens, Médium)
Divination par le sang, permet d’avoir une vision de la ligne de vie de l’être concerné ainsi que des fragments de cette existence, pour se faire il faut goûter le sang

w, x, y, z

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